[Impressions] On a pris en main Mass Effect Andromeda

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Pouvant être résumée négligemment par « la série dans laquelle un(e) commandant(e) joue de son autorité pour détourner du droit chemin de jeunes femmes (hommes) extraterrestres innocent(e)s », la série Mass Effect est surtout une exploration narrative et visuelle dans l’espace. Et Andromeda semble revenir à ces bases.


À un mois de la sortie du nouvel épisode de la série de Bioware, nous avions eu l’occasion de jouer environ 3 heures dans les confins de la galaxie d’Andromède. Et autant dire que tout commence mal. Pas pour le joueur mais pour l’équipe d’aventuriers à la recherche d’une nouvelle Terre habitable. Démarrée entre les événements de Mass Effect 2 et 3, l’Initiative Andromède consiste à envoyer 6 arches jusqu’à une planète pouvant accueillir un nouveau départ de l’humanité. Un programme conçu « au cas où » étant donné les tensions déjà présentes dans les relations entre l’humanité et les races aliens. Gros voyage de 600 ans sans escale, cette exode se termine dans la souffrance face à une destination qui n’est pas forcément aussi idéale que prévue. Scott/Sara Ryder se réveille donc avec la difficile mission de tenter de sécuriser l’avenir de son peuple, aucune communication n’étant possible avec la Voie Lactée. Et plus de six siècles après le départ, il est impossible de connaître l’état de la Terre, autant alors jouer son va-tout. Et les Pionniers, appellation d’origine contrôlée pour ces colons interstellaires, sont armés pour, malgré l’ordre formel de ne pas ouvrir le feu sans avoir été agressé. Car l’envahisseur, c’est nous.

Cette composante de survie est illustrée par un mélange de retour aux sources et de progression vers un gameplay plus viscéral, perdant définitivement les attaches du RPG classique. Tout du moins dans l’approche sur le terrain. Dans le monde merveilleux des menus, les choses sont un peu plus complexes avec un arbre de compétence bien fourni qui fonctionne comme base du développement des classes. Dans les faits, en fonction des capacités débloquées, des « jobs » se créent, et il est possible soit de les entretenir en réfléchissant à une évolution du personnage dans leur sens, soit de continuer à fouiller pour en débloquer d’autres. Sur cette courte session, impossible de savoir si le système reste dense et ouvert sur le long terme, mais les possibilités de customisation des compétences sont bien plus variées que dans les deux derniers épisodes. D’autant qu’il est désormais possible de switcher entre différents builds en pleine action. Même si Bioware lance un appel du pied aux joueurs un peu flemmards ou nouvellement arrivés en proposant du level-up automatique sans farfouillage de stats. De quoi encore davantage « FPS-iser » un Mass Effect qui se révèle bien nerveux arme au poing.


Se rapprochant de la prise en main du troisième jeu de la franchise, Mass Effect Andromeda va plus loin en ajoutant un dash qui autorise des esquives de dernière seconde. Pratique, voire même un peu trop tant il est simple de contourner des ennemis pas très malins et pas non plus très au fait de stratégie militaire visiblement. Tout du moins en mode de difficulté normal. Et pour avoir eu accès à une sauvegarde après une dizaine d’heures de jeu, ils ne semblent pas plus intelligents après. L’autre grande nouveauté est l’arrivée du saut qui permet de s’adapter à un level-design là autrement plus malin qu’auparavant. Les chemins d’accès à une même zone sont nombreux et il est possible de se servir de cette « verticalité » pour venir frapper les ennemis surpris tel un Batman en fibre de carbone. D’autant qu’avec la focalisation sur la composante crafting, ouvrant la création d’armes, d’armures, objets etc., la visite de lieux hors des sentiers battus peut donner lieu à des découvertes de matériaux intéressantes. À pied ou en véhicule.



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