[Test] The Legend of Zelda : Breath of the Wild – Là-bas Land

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Voici le nouvel épisode d’une série vieille de plus de 31 ans. Voici la promesse d’un renouvellement d’une recette inchangée depuis un opus tellement important de l’histoire du jeu vidéo, Ocarina of Time, qu’il en est devenu encombrant. Voici un jeu qui a été maintes et maintes fois repoussé pour que sa date de sortie corresponde in fine au lancement d’une console représentant la croisée des chemins pour Nintendo. The Legend of Zelda : Breath of the Wild est, plus que tout autre jeu, attendu au tournant. Le titre qui suscite autant la curiosité que les craintes a malgré tout réussi à entretenir un épais voile de mystère autour de son contenu. À de nombreuses reprises, la presse ainsi que quelques chanceux invités par Nintendo ont pu essayer le jeu d’abord sur Wii U, puis sur la Nintendo Switch, à l’intérieur d’une zone finalement assez petite où Link, perdu, errait sans but précis. Tout le monde se demandait alors où diable Eiji Aonuma et ses équipes voulaient en venir. Certains craignaient un jeu creux, vide, d’autres y voyaient même un ersatz raté de Skyrim dans un monde sans âme. Maintenant que les murs de la démo sont tombés, maintenant que Link est enfin libre de parcourir le vaste monde, c’est avec un immense soulagement que l’on constate que Breath of the Wild est un très grand jeu. Dans tous les sens du terme.

Nouvelle quête disponible : débrouille-toi

Quand Link se réveille d’un sommeil centenaire sans aucuns souvenirs, il est tout aussi perdu que nous. Une voix semble l’appeler alors qu’il est allongé en caleçon dans ce qui semble être une cuve d’hibernation. Lui et le joueur, décontenancés, peuvent observer dans cette salle les diodes pulsantes sur des murs ornés de dorures étranges, le tout baigné d’une lueur bleutée et artificielle. Ce prologue qui relève presque de la science-fiction surprend autant par son aspect futuriste que par sa brutalité. On récupère un drôle d’artefact qui n’est pas sans rappeler une tablette, on prend une vieille chemise, un vieux pantalon qui traîne dans un coin et on sort au grand air. Sans autre forme de cérémonie, Link se précipite alors automatiquement sur le bord d’une corniche surplombant un panorama à couper le souffle. En un seul plan, les bases sont posées : ce monde est vaste, ce monde est vierge, il ne reste plus qu’à l’explorer.

En réalité, pas tout à fait. Nintendo, enivré d’une volonté de liberté – soit l’antithèse d’un Skyward Sword, parangon d’un dirigisme irritant – n’oublie pas que le joueur béotien aura besoin qu’on lui tienne la main, au moins au début. Cependant, pour ne pas trahir cette ouverture retrouvée, il guidera le joueur avec une rare subtilité. Un mouvement de caméra discret dévoile un feu en contrebas invitant à suivre un chemin tout tracé. Sur le petit sentier en pente, on trouvera des pommes pour se nourrir et quelques branches d’arbre pour s’assurer une frêle défense. Ces objets disséminés avec justesse invitent le joueur exactement là où le game designer souhaite qu’il se rende, sans flèche d’objectif ou indications ostentatoires à l’écran. Tels les petits cailloux blancs du Petit Poucet, il s’agit là d’un principe basique de level design utilisé depuis des années dans de grands classiques, comme la plupart des Mario et ses longues traînées de pièces que l’on suit avec plaisir.


On comprend à ce moment-là que le jeu n’est pas là pour nous mettre vingt pages de tutoriel avant de nous laisser nous amuser. Car plutôt qu’une phase explicative longue et rébarbative, quoi de mieux pour introduire un monde ouvert… qu’un monde ouvert, mais un peu plus petit ? Au bout de quelques minutes, le jeu nous indique un point à suivre sur la carte, mais pour le reste, le joueur est libre de le suivre ou non. S’il souhaite plutôt grimper à la montagne qui se trouve derrière lui, ou tenter de s’échapper de ce plateau qui représente la zone inextricable de début de jeu, c’est son droit. Celui qui essayera cette dernière possibilité se fracassera avec tous ses espoirs d’échappatoire prématurée sur le sol dur situé bien plus bas. En effet, d’énormes contreforts bordant de très grandes parois empêchent toute envie de jouer les filles de l’air. Évidemment, il y a quelques petits cartons explicatifs qui apparaissent à l’écran quand, au détour de cette exploration restreinte, on trouve un arc ou un bouclier. Mais une fois que toutes les bases ont été assimilées, le jeu vous laisse totalement en roue libre.

Quelques minutes plus tard, on vous fait découvrir votre première tour d’observation. Vous apprendrez ainsi son importance puisqu’elle vous donne accès à la carte détaillée de la région, topologie et lieux géographiques importants inclus. Puis, vous visiterez vos quatre premiers sanctuaires après les avoir au préalable marqués avec la fonction longue vue de votre tablette qui sert décidément à tout. Il s’agit de donjons miniatures, longs de quelques minutes qui vous fourniront chacun un outil différent qui vous servira pour le reste de l’aventure. On aura les bombes à distance activables à l’envi (rondes ou carrées selon les besoins), Polaris (un aimant très puissant qui vous permet de manipuler librement n’importe quelle structure en métal), Cinetis (qui fige momentanément dans le temps et l’espace certains objets, même lourds. Vous pouvez même les frapper pour accumuler de l’énergie et les faire valser dans les airs quand le verrou temporel se relâche) et enfin Cryonis (qui permet de faire surgir de grandes colonnes de glace à la surface d’une étendue d’eau).


Il s’agit, d’une certaine manière, du nouvel attirail « à l’ancienne » de Link. Après ces quatre gadgets, il n’en obtiendra pas d’autres, ou pratiquement pas. C’est donc dès la première ou deuxième heure de jeu que vous constatez que vous avez toutes les cartes en main pour surmonter la grande majorité de toutes les difficultés qui vous attendent dans le jeu. C’est un pari fou de game design ! Comment concevoir des donjons dignes de ce nom s’il n’est pas possible de créer des barrières naturelles que seule l’obtention de certains objets à certains moments déterminés permet d’outrepasser ? Comment empêcher le joueur d’aller directement à la fin du jeu si on lui donne immédiatement toutes les clefs ?

Eh bien, c’est ça le plus incroyable : une fois parti de ce plateau de départ grâce à une sorte de deltaplane qu’on vous confie, rien, je dis bien rien, ne vous empêche d’aller directement à la source désignée du mal qui ronge Hyrule. Si cela vous chante, après une à deux heures de jeu, vous pouvez directement entreprendre une expédition pour vous frotter au boss de fin. Vous mourrez sans aucun doute, mais vous pouvez ! La liberté est un tel maître mot dans Breath of the Wild, elle n’est pas seulement incarnée dans le monde grand, ouvert et sans frontières, elle est aussi insufflée en profondeur dans les prémices les plus élémentaires de game design du jeu.



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