La réalité virtuelle ne décolle pas trop, mais c’est normal…

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Il y a plusieurs mois on pouvait lire un peu partout que 2017 serait l’année de la réalité virtuelle, force est de constater que ce n’est absolument pas le cas et que 2018 risque de suivre la même tendance. Si tout le monde s’accorde à dire que la VR est une révolution, pourquoi la réalité virtuelle peine à décoller ?

Oculus devait tout bousculer, HTC devait être son challenger, la VR devait s’inviter partout dans le quotidien. L’année est déjà bien entamée et suivra le cap actuel y compris l’an prochain, la réalité virtuelle a certes séduit des millions de personnes mais reste une technologie très peu adoptée. Les constructeurs affichent des volumes de ventes relativement faibles, si l’on prend par exemple le premier trimestre 2017 des plus gros constructeurs, Samsung Gear VR avaient vendu 489.500 casques,  PlayStation VR (429.000), HTC Vive (190.900) et l’Oculus Rift (99.300).

Trop cher, non abouti, pas assez de contenus, peu pratique, trop de concurrence… les raisons ne manquent pas pour expliquer le demi échec de la VR

Depuis les choses ont peu évolué,  puisque ce mois-ci Sony a annoncé avoir vendu 1 millions de casques depuis le lancement, HTC 420000 et Oculus 243000 casques VR. Les experts tentent bien de démontrer que les ventes vont bientôt exploser et que le marché représentera 7 milliards de dollars, les entreprises du secteur du loisir elles-mêmes se sont résignées, 2017 ne sera pas celle de la VR.

Les raisons de ce demi échec sont nombreuses, des produits qui conservent un aspect “prototype” pour beaucoup d’entre eux, des casques qui ne répondent pas aux besoins des utilisateurs, des pronostics de ventes qui ont été beaucoup trop optimistes au départ, des prix de ventes trop élevés, des entreprises qui ne croient pas tellement en leurs propres produits car elles ont remarqué dès leur lancement que ces derniers auraient pu être nettement mieux conçus sur de nombreux aspects, etc.

Le meilleur exemple de ce dernier point, les casques étaient à peine mis sur le marché par plusieurs marques, que les entreprises annonçaient déjà abandonner la version suivante, pour passer à la conception de casques autonomes… Le plus sage aurait été d’attendre quelques mois et de sortir des casques autonomes dès le début.

Christophe Mallet, co-fondateur de l’agence spécialisée dans lla V, Somewhere Else, a expliqué : « il va falloir attendre encore 5 ans environ avant de voir la VR réellement prendre son envol ».

Mark Zuckerberg a déclaré il y a peu, que le marché de la VR serait « réellement grand public qu’à un horizon de 10 ans et que sa rentabilité ne serait pas au rendez-vous tout de suite ».

« La VR a à peine un an. Les nouveautés mettent du temps avant d’arriver sur le mass market. Le smartphone a mis 10 ans » souligne Frédéric Condolo, un expert de la VR.

Le responsable VR de chez HTC a aussi affirmé : « un produit grand public, il faut que ça soit très simple, petit, léger, sans fil. Effectivement, le HTC Vive n’a pas encore tous ces aspects-là… mais on est encore dans l’année 1 »

Un marché naissant connaissant une trop importante segmentation

réalité virtuelle

Autre raison qui explique que la VR ne perce pas et prendra désormais beaucoup de temps à le faire… Trop d’acteurs flairant le bon filon ont souhaité proposer leur solution et aujourd’hui le marché est naissant, la demande très faible et l’offre pourtant très importante. Les développeurs de contenus, de jeux et d’applications ne savent plus vers quelle plateforme se tourner, par peur de miser sur le mauvais cheval. Le marché est beaucoup trop segmenté pour une première année d’existence. Les consommateurs eux-mêmes découvrent la VR et ne savent pas ce qu’ils devraient acheter, tant les usages sont très spécialisés et les prix élevés nécessitent de réaliser le bon achat du premier coup.

Autre frein au développement de la VR, la réalité virtuelle nécessite une importante puissance de calculs ce qui induit dans beaucoup de cas, la nécessité de disposer d’un très bon PC, que bien souvent les consommateurs ne possèdent pas. Il s’agit donc d’un autre coût financier important à assumer.

A cela, il faut ajouter le fait que beaucoup de constructeurs travaillent sur des casques réellement autonomes (sans fil, PC ou Smartphone) ou encore sur des casques mixtes mêlant réalité virtuelle et réalité augmentée. Le consommateur a donc grandement l’impression de prendre la mauvaise décision de sa vie en investissant maintenant dans un casque VR, qui sera très vite totalement obsolète et qu’il aura acheté à prix d’or, pour l’équivalent d’un prototype.

Si la VR souhaite se démocratiser, il faudra surtout que les constructeurs inventent le besoin d’acheter ce type de technologie, qu’ils répondent enfin aux attentes des clients, que le marché ralentit sa segmentation et surtout qu’une ou deux plateformes sortent vraiment du lot pour que les développeurs de contenu puissent enfin travailler. Ce n’est donc pas pour demain…



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