Les joueurs de Monster Hunter World : Iceborne savent désormais à quoi s’attendre pour la première moitié de 2020. Lors d’un stream diffusé cette nuit, Capcom a dressé le programme des mises à jour prévues jusqu’en mai, à la fois sur consoles et sur PC.

Monster Hunter World : Iceborne - la feuille de route du premier semestre dévoilée

Sur PS4 et Xbox One, la prochaine grande mise à jour de l’extension Iceborne sera déployée en mars avec deux nouvelles variantes de monstres au programme. Pour patienter d’ici là, le Banquet d’anniversaire à Astera et le Festival cosmique à Seliana (24 janvier au 13 février) apporteront des quêtes à compléter pour forger des équipements uniques, tandis que des Quêtes Évènement spéciales animeront le mois de février.

Lancée plus récemment (9 janvier), la version PC va quant à elle rattraper son retard en accueillant la mise à jour majeure 1 le 6 février (Rajang, collaboration Resident Evil 2, biome volcanique dans le Fief Glorieux…) puis la mise à jour majeure 2 le 12 mars (Safi’jiiva, Zinogre stygien…).

La bonne nouvelle, c’est que les versions consoles et PC seront synchronisées à partir de la mise à jour 13.5 en avril, qui introduira de nouveaux monstres Alpha Suprêmes et des versions Rang Maître de monstres existants. Les futures mises à jour sortiront ainsi au même moment sur toutes les plateformes, y compris la mise à jour majeure 4 du mois de mai qui marquera le retour du « monstre favori des fans ». Les paris sont ouverts, sachant que Capcom a confirmé l’arrivée de nouveaux monstres et d’autres contenus pour la deuxième partie de l’année.

Monster Hunter World : Iceborne - la feuille de route du premier semestre dévoiléeMonster Hunter World : Iceborne - la feuille de route du premier semestre dévoilée

Monster Hunter World : Iceborne – Trailer de lancement sur PC

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Chronique Quelle mécanique de jeu vous a impressionné ?

Comme chaque jour, du lundi au dimanche, la rédaction de jeuxvideo.com vous propose de répondre à l’une des questions majeures qui animent le secteur vidéoludique. Aujourd’hui, nos journalistes s’intéressent à la question du jour suivante : Quelle mécanique de jeu vous a impressionné ?

Les jeux s’enchaînent et se ressemblent. À force de recycler des licences encore et encore sans chercher à innover, beaucoup de jeux ont aujourd’hui cet arrière goût de déjà-vu, de gameplay prémâché. Mais d’irréductibles mécaniques originales résistent encore et toujours au formatage. On a tous en tête une mécanique de jeu qui nous a marqué de part son ingéniosité ou son originalité. Vous savez ce moment où vous avez été surpris, où vous vous êtes dit « c’est vraiment bien pensé ! » Un avis purement subjectif mais qui reste néanmoins intéressant à partager, car cela fait toujours plaisir de mettre en avant ces petites pépites qui égayent nos séances de jeu. Alors, quelles sont les mécaniques de jeu qui ont impressionné les membres de la rédaction ? Venez le découvrir à l’occasion de cette nouvelle Question du Jour.

Et vous ? Quelle mécanique de jeu vous a impressionné ? N’hésitez pas à donner votre avis dans les commentaires.

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Par meakaya, Rédaction jeuxvideo.com

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A l’origine prévue plus tard dans l’année, la bêta ouverte de Legends of Runeterra s’apprête à débarquer sur PC. L’équipe de développement a profité des deux précédentes sessions de bêta fermées pour peaufiner son titre et y rajouter plusieurs éléments. Que vous soyez un nouveau joueur en devenir ou un habitué du titre, plusieurs nouveautés sont à découvrir d’ici le 24 janvier.

Legends of Runeterra : quelles nouveautés à venir avant la sortie de la bêta ouverte ?
Initialement prévue pour plus tard dans l’année, la bêta ouverte aura lieue fin janvier.

Changement de plans

Alors que les premières déclarations de Riot Games suggéraient une troisième phase de bêta fermée, la prochaine session permettra à l’ensemble des joueurs de découvrir Legends of Runeterra.

Le reste du planning reste maintenenu et on retrouve donc les files classées, les cosmétiques et l’aspect social, ce qui manquait tant lors des précédentes bêtas. Indisponible depuis fin novembre, le jeu semble aussi avoir reçu plusieurs modifications d’équilibrage sur certaines cartes très utilisées lors des sessions d’essais.

Notez que les pré-inscrits à la bêta pourront y accéder dès le 23 janvier. N’hésitez donc pas à vous connecter sur le site officiel Legends of Runeterra.

Le nerf de la guerre

Les premières images et vidéos laissent déjà présager plusieurs modifications. Le premier changement, et peut-être le plus notable s’opère autour du champion de Freljord, Anivia. Très plébiscitée dans plusieurs decks lors des précédentes bêtas, la carte coûtait 6 de mana pour 4/3 de statistiques. La carte voit ses effets revus, notamment pour son évolution qui vous demandera simplement d’atteindre l’illumination désormais (à l’image de la carte Karma). Son coût est désormais de 7 mana, mais Anivia est à présent capable de bloquer les attaques.

Legends of Runeterra : quelles nouveautés à venir avant la sortie de la bêta ouverte ?

« Meute enragée » donne désormais +2/+2 au lieu de +3/+3. La carte s’applique cependant à toutes vos créatures désormais, et non plus à un seul allié et ses cartes adjacentes.

La carte « Catalyseur de l’éternité », assez décriée durant les précédentes phases d’essais, voit son coût en mana augmenter à 5. Pour rappel, la carte permet d’obtenir une gemme de mana et de soigner son nexus de 3 PV.

Enfin, le « buveur des nuages » qui était une carte 3/7, voit ses PV passer à 5.

D’autres changements auront certainement lieu, nombreux sont les joueurs à vouloir notamment un nerf de la carte « Rejet » qui permet d’annuler très (trop ?) facilement les effets d’une carte adverse.

On arrive pas Gold 3 par hasard

Legends of Runeterra : quelles nouveautés à venir avant la sortie de la bêta ouverte ?

Autre nouveauté de cette bêta ouverte : l’ajout du mode classé (ou ranked) bien connu des joueurs de League of Legends. Peu d’informations sont encore disponibles à son sujet, mais le mode devrait s’inspirer grandement du premier jeu de Riot Games en instaurant un système de saisons et de paliers.

Chaque année, les joueurs disposeront d’un temps limité pour progresser dans le mode classé. Chaque victoire ou défaite affectera leur classement, qui sera réparti selon plusieurs paliers. Nul doute qu’en fonction de leur classement, les joueurs disposeront de récompenses à la fin de chaque saison.

Un poro et tous pour un

Autre nouveautés de ce patch de bêta ouverte : l’arrivée des cosmétiques. Dès les premières infos sur Legends of Runeterra, les développeurs avaient été clairs sur leurs intentions : proposer du cosmétique en boutique, à l’instar de League of Legends.

Legends of Runeterra : quelles nouveautés à venir avant la sortie de la bêta ouverte ?

Au programme des cosmétiques :

  • Des familiers qui vous accompagneront durant vos parties ;
  • Des plateaux aux couleurs de chaque région du jeu (Demacia, Ionia, Noxus, etc.) ;
  • De nouvelles emotes pour interagir avec votre adversaire.

L’équipe a bien indiqué qu‘aucun autre type de cosmétique n’était prévu à l’heure actuelle.

À lire également :

Legends of Runeterra : tous nos guides

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Nos confrères de Millenium ont pu s’entretenir avec Ion Hazzikostas, Game Director de World of Warcraft. L’occasion de confirmer que le patch 8.3 « Visions de N’Zoth » déployé cette semaine est bel et bien « le chapitre qui conclut Battle for Azeroth ».

Avec la mise à jour 8.3, l’histoire de Battle for Azeroth approche de sa conclusion. Les joueurs vont pouvoir défier le Dieu Très Ancien N’Zoth dès le 22 janvier dans un nouveau raid de douze boss, qui sera progressivement accessible via l’outil Raids. Et ensuite ? Il ne faut pas s’attendre à un patch 8.3.5 : les développeurs vont se concentrer sur l’extension Shadowlands, dont la bêta devrait débuter dans les prochains mois.

Juste pour écarter ce point, nous n’avons pas de plan pour une 8.3.5. Nous avons peut-être quelques mises à jour ou ajustements légers pour la stabilité entre Shadowlands et maintenant, mais Visions de N’zoth est vraiment le chapitre qui conclut Battle for Azeroth. Nous avons hâte de concentrer notre attention sur Shadowlands. Ion Hazzikostas, Game Director de World of Warcraft.

Dévoilée à la BlizzCon 2019, l’extension Shadowlands sera disponible « d’ici le 31 décembre 2020 », comme l’indique Blizzard sur la page de préachat. Elle introduira notamment un nouveau monde (l’Ombreterre) divisé en cinq régions, un leveling repensé (niveau maximum fixé à 60) et un lot de raids et donjons inédits, dont la Tour des Damnés, un donjon en perpétuelle évolution à forte rejouabilité.

Dates de déblocage du raid Ny’alotha (patch 8.3)

  • 22 janvier : modes normal et héroïque
  • 29 janvier : mode mythique et aile 1 en mode outil Raids (Vision de la Destinée)
  • 12 février : aile 2 en mode outil Raids (salles de la Dévotion)
  • 26 février : aile 3 en mode outil Raids (don de chair)
  • 11 mars : aile 4 en mode outil Raids (le Rêve éveillé)

Source : Millenium

World of Warcraft : N’Zoth répand sa corruption en Azeroth (patch 8.3)

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Il se rapproche de sa cible, prêt à la saisir. Agile, souple et rapide. Curieux, rusé et téméraire. Sly Cooper débarque ? Non, c’est Scrat ! Annoncé très discrètement par Bandai Namco, développé par Outright Games, notre écureil préhistorique préféré s’est glissé dans nos bacs pour un jeu 100% plate-forme, à une époque ou ce genre se fait de plus en plus rare… attention chers joueurs, ne vous attendez pas à un AAA au scénario développé et porté par une mise en scène d’exception, ce que vous pourriez attendre d’un jeu commercialisé au prix non négligable de 40 €. Non, ici, le scénario tient sur un timbre poste : récupérer le gland de Scrat en le libérant d’un temple sacré. Pour cela, il vous faudra vous balader a travers quatre zones distinctes, chacune d’elle abritant un gland de cristal, faisant office de clé.

UN GENRE OUBLIÉ

L’histoire commence donc de manière tout à fait banale, mais on s’y repère tout de suite. Les décors de la saga nous reviennent en mémoire, la patte artisitique est reconnaissable, et les bruitages indissociables de Scrat nous sont donnés, pour notre plus grand plaisir (enfin si on est fan, auquel cas, ca devient vite pénible). Après une cinématique d’environ deux minutes et quelques touches d’humour, le joueur est laché dans le petit HUB du temple oublié, prêt pour partir à l’aventure. Dès le début du jeu, on est content de retrouver un genre qui ne se fait plus beaucoup : la plate-forme pure et dure. Des cristaux partout, des sauts et des ennemis à étourdir avec des techniques d’écureuil-Ninja (Un Ninjacureuil) ou avec une boule de neige/pierre… on retrouve vite des souvenirs d’enfance (pour les plus vieux d’entre nous) et progressons alors avec grand plaisir dans les différents niveaux que composent l’aventure.

L'Age de Glace : La folle aventure de Scrat, un voyage sympathique mais bien trop court
Les crabes et scarabées seront (presque) vos seuls ennemis.

Parler de niveau serait moins juste que d’évoquer le nom de zones. Pour rappel, vous devez chercher les 4 Glands de cristal. Et ces 4 items magiques, ils sont dispersés à travers des zones différentes qui rappellent alors des lieux mytiques et forts de la saga, pour notre plus grand plaisir. C’est la première chose qui marque, la sensation d’évoluer dans le monde de l’Age de Glace, plus exactement les trois premiers volets de la saga (même si on retrouve des éléments des cinqs films). Si visuellement, le jeu souffre de quelques années de retard, notamment au niveau du framerate loin d’être parfait, il rattrape ses lacunes par un level design sympatique et un grand respect de série. On va éviter de trop vous en dire sur les lieux visités, mais sachez simplement que l’eau, la terre, le feu et la glace sont au rendez-vous, avec du très bon et du moins bon dans tout ce petit lot.

D’ailleurs, il est agréable de constater que l’univers est très cohérent, et que si on croise de la lave et de la glace, ils ne sont pas bêtement collés côte à côte, ou le niveau de glace n’apparait pas d’un coup après un niveau sans un centimètre de neige. D’ailleurs, on sent que les développeurs ont réellement travaillé les effets visuels des cascades, de la glace et de la lave, mais ont délaissé forets et végétation. Ce n’est pas bien grave, sachant que l’eau et la glace occupent une grande partie du titre… qui se boucle en 4/5 heures. Aïe, pour 40 €, on en aurait voulu plus, sachant que le gameplay est loin d’être désagréable.

Un saut par-ci, une attaque par-là, et puis s’en va

L'Age de Glace : La folle aventure de Scrat, un voyage sympathique mais bien trop court
Vous ne pourrez pas passer ces cercles tout de suite…

Une fois que vous aurez rapporté l’un des glands de Cristal à son temple perdu, Scrat se verra dôté d’une nouvelle capacité, vous permettant ainsi d’explorer une nouvelle zone jusqu’alors inaccessible, ou d’aller récuperer un totem dans un niveau déja exploré pour votre chasse au platine (qui n’est vraiment pas difficile). Il est d’ailleurs important de préciser que la prise de chaque gland équivaut à un mini-jeu ou à une séquence de plate-forme à la mise en scène très sympatique. Bien évidemment, il aura fallu vaincre un boss au préalable, et la encore, sachez que chacun d’entre eux fera sourire les fans de la saga. Pour arriver à ces derniers, il vous faudra traverser de nombreux dangers, vaincre vos ennemis, à travers un bestiaire malheureusement très limité (des scrarabées, opossums et moustiques qui crachent du venin…), croiser beaucoup trop de mammouths dans une série ou il n’est supposé n’en rester plus qu’un (qu’on ne voit pas, tout comme aucun personnage principal des films d’ailleurs !) et sauter un peu partout.

Les sauts, tiens, parlons-en, parce qu’il s’agit quand même du cœur d’un jeu de plates-formes. Rassurez-vous, ils sont loin d’être imprécis, et si Scrat saute parfois un peu plus loin que prévu, on peut aisément le faire atterrir là où on le souhaite. Le vrai souci vient de la caméra, trop hasardeuse pour nous laisser faire ce qu’on veut, nous obligeant à la recadrer manuellement tout le temps, ce qui est particulièrement pénible dans le sens où notre pouce doit alors jongler du joystick au bouton X (ou A) afin de faire exécuter les bons sauts au petit écureil. C’est un souci d’autant plus pénible que cette fichue caméra possède la facheuse habitude de filmer le sol, ce qui nous oblige une fois de plus à la recadrer. Et comme avec toute caméra problématique qui se respecte, ne pensez-même pas à passer par des passages étroits : c’est la crise d’épilepsie assurée.

Quant aux plates-formes volantes (oui, dans l’Âge de Glace, les plates-formes volent), elles sont soit tout à fait spacieuses et donc très faciles d’accès, ou alors à peine de la taille de notre personnage. Si les ratés sont heureusement rares, ils restent particulièrement frustrants, et c’est avec grand soulagement que vous arrivons dans un lieu sans cercles qui lévitent seuls dans les airs. D’ailleurs, précisons que certains passages (très rares) vous obligeront à perdre de la vie quoi qu’il arrive, Scrat n’ayant les capacités nécessaires pour les traverser sans danger. Étrange, non ?

Les notes

+Points positifs

  • Fidèle à la série
  • Certains lieux visuellement très jolis
  • Un jeu de plate-forme comme il n’en existe plus
  • Gameplay simple et intuitif
  • L’univers cohérent
  • Les bruitages de Scrat

Points négatifs

  • A peine 5 heures pour boucler l’aventure, pour un jeu à 40 €
  • Absence quasi totale de scénario et totale de dialogue
  • Caméra très pénible
  • Certains endroits moins jolis
  • Les items inutiles à ramasser une fois passé 50% du jeu
  • De belles chutes de framerate à certains passages

C’est contradictoire, mais ce qui pénalise La folle Aventure de Scrat, c’est son manque de qualité plutôt que ses défauts, la plupart se révélant plutot secondaires. Si le titre reste dans l’ensemble très sympatique et se traverse avec plaisir, il laisse derrière lui un arrière-goût d’inachevé. Peut-être est-ce bon signe, et que justemment, nous en aurions voulu plus. Car avec 5 heures de jeu, difficile de ne pas être frustré, surtout pour le tarif proposé. Reste toutefois un titre à la qualité très honnête pour un jeu qui sort de nulle part et qui ravira à coup sur les fans de la saga ou les enfants, une fois le prix amputé de moitié…

Profil de dimipro96

Utilisateur jeuxvideo.com

19 janvier 2020 à 19:00:01

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Après Halo Reach en décembre, les joueurs PC vont pouvoir poser leurs mains sur Halo Combat Evolved Anniversaire. Mais avant de voir arriver ce remaster dans la Master Chief Collection, 343 Industries va passer par une phase de tests.

Dans un premier temps, le studio prévoit de lancer des tests réservés à des partenaires internes et externes d’ici à la fin du mois, avant d’inviter dans la danse les membres du programme Halo Insider en février. Les joueurs sélectionnés pourront à la fois essayer la campagne en solo ou en coop et le multijoueur. L’objectif des développeurs est également de tester les serveurs dédiés, la connexion peer-to-peer, le crossplay entre Steam et Microsoft Store, la nouvelle interface pour la personnalisation et le système de progression pour la prochaine saison de la Master Chief Collection. Si vous êtes intéressés, il est possible de s’incrire au programme Halo Insider ici. Aucune date de sortie officielle n’est indiquée pour le moment.

Rappelons que Halo 2, Halo 3, Halo 3 : ODST et Halo 4 vont aussi rejoindre la compilation Halo : The Master Chief Collection plus tard sur PC. Elle est disponible via le Xbox Game Pass ou sur Steam et Microsoft Store au prix de 39,99€, sachant qu’il est possible d’acquérir Halo Reach individuellement contre 9,99€.

Source : HaloWaypoint

Halo : The Master Chief Collection – Trailer PC

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Par Clementoss, Rédaction jeuxvideo.com

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Il est possible que le 25 décembre 2019 au matin, vous ayez trouvé près de vos petits souliers l’édition collector d’une de vos licences préférées. Pour que vous puissiez contempler la statuette de votre personnage favori sous les lumières colorées du sapin, des dizaines de petites mains ont bûché. En fait, tout au long de l’année, les packs les plus extravagants arrivent en tête de gondole afin de faire craquer le fan qui n’aurait pas déjà réservé l’objet de sa convoitise. Diligentés pour les passionnés, pensés par les équipes marketing, ces coffrets contenant des goodies prisés sont le fruit de mûres réflexions. Maintenant que les fêtes de fin d’année sont passées, nous nous approchons des ateliers du père Noël d’Ubisoft et de Microids pour mieux comprendre comment sont confectionnées ces éditions limitées par le nombre, mais généreuses par leur contenu.

Premium sinon rien !

Comment sont créées les éditions collector de nos jeux vidéo ?
The Legend of Zelda : Ocarina of Time

Bien que la folie des éditions collector de jeux vidéo semble relativement récente dans nos contrées, il faut en fait remonter dans la première moitié des années 1990 pour assister à l’introduction des boîtes contenant des goodies en plus du soft d’origine. Le site CollectorsEdition classe le “Premier Pack” de Wing Commander III : Heart of the Tiger comme étant une des premières éditions collector de l’histoire du jeu vidéo. Il contenait, en plus du titre développé par Origin Systems, un T-shirt, un calendrier, un CD bonus de making of ainsi qu’une cassette vidéo sur les coulisses des tournages. Vendue à une centaine de dollars, elle prenait la forme d’un boîtier métallique de bobine 35mm. Les bases sont là : un coffret recelant de produits dérivés, vendu plus cher que le format standard, est proposé à l’achat.

Les années qui ont suivi ont vu la prolifération de ces packs pensés pour les fans. Dans l’univers du PC, leur nombre a doublé de l’année 1999 (Quake III Arena, Ultima IX) à l’année 2000 (Vampire : La Mascarade, Diablo II, Kiss : Psycho Circus, Command & Conquer : Alerte Rouge 2). C’est également à cette période que les consoles de jeux ont vu arriver des versions collector et/ou limitées marquantes avec The Legend of Zelda : Ocarina of Time et sa cartouche dorée (1998) ou encore Shenmue et son CD de musiques bonus (1999).

Quake III Arena, Diablo II et Alerte Rouge 2 ont eu des éditions collector.

Comment sont créées les éditions collector de nos jeux vidéo ?Comment sont créées les éditions collector de nos jeux vidéo ?Comment sont créées les éditions collector de nos jeux vidéo ?

Aujourd’hui, ces éditions premium font partie de notre quotidien. Il est rare qu’un éditeur de triple A se prive de son coffret spécial bourré de goodies et d’éléments supplémentaires à destination des passionnés qui ne regardent pas à la dépense. Au cours de ces dix dernières années, nous avons assisté à la commercialisation de packs collector aux contenus sortant de l’ordinaire. Nous pensons par exemple au véhicule télécommandé ND1 Nomad de Mass Effect Andromeda, à la gourde de Call of Duty : World at War, voire au caleçon tacheté de Catherine. Pendant ce temps chez Micromania-Zing, le “loot”, comme l’appelle son directeur général Laurent Bouchard, gagne en popularité.

Les têtes pensantes du géant de la distribution de jeux savent que les coffrets bourrés de produits dérivés sont des armes concrètes contre le spectre nébuleux du dématérialisé. La chaîne de magasins s’assure ainsi l’exclusivité de certaines éditions collector, à l’image de la prochaine Ultimate Collection de D&D contenant les Baldurs Gate, Neverwinter Nights, Icewind Dale et Torment au milieu d’une pelletée de goodies. L’idée derrière ces exemplaires limités est de révéler un besoin auprès du public collectionneur ciblé. Pour les marques, cela peut permettre de générer à la fois plus de marge et d’exposition à un produit.

L’édition premium culottée de Catherine.

Comment sont créées les éditions collector de nos jeux vidéo ?

Une idée en or pour le prix du bronze

Comment sont créées les éditions collector de nos jeux vidéo ?
Assassin’s Creed Odyssey

Les grands noms du jeu vidéo le savent, le collector donne de la force à un produit. Encore faut-il que le contenu de la boîte réponde à deux critères : être tentant pour le passionné et faisable pour la compagnie. Les sociétés que nous avons contactées nous confient que ces éditions sont imaginées de façon collégiale. “C’est un sujet passionnant mais aussi complexe, qui nécessite l’interaction et l’expertise de nombreuses personnes” nous explique Gaël Facchetti, Shopper Marketing Group Manager chez Ubisoft (EMEA).

Le service Shopper Marketing orchestre le projet avec le studio de développement, le marketing, le manufacturing, et Ubicollectibles quand une figurine est prévue. Gaël Facchetti ajoute : “Généralement, les concepts initiaux, qui interviennent environ un an avant la date de sortie présumée du jeu, proviennent du service Shopper Marketing, souvent aidé par le studio qui abonde de ses idées”. Des déclarations confirmées par les équipes de Dontnod qui ont pu participer à l’élaboration de la version collector de Life is Strange 2, édité par Square Enix. “De notre côté, nous avons été consultés sur le contenu de la boîte et nous avons fourni les visuels nécessaires” déclare Anne Chantreau, directrice de la communication du studio parisien. “Nous avons également fait nos retours sur l’artbook, les figurines et les vinyles”. “Les studios apportent la matière première nécessaire” enchérit Gaël Facchetti, “Ils sont également beaucoup sollicités pour apporter leurs idées et aident à hiérarchiser sur ce qu’il est important de montrer”.

La statuette d’Alexios d’Assassin’s Creed Odyssey.

Comment sont créées les éditions collector de nos jeux vidéo ?

Chez Microids, le département marketing, le service commercial et les équipes de production sont impliqués avant que le jeu n’entre en phase de conception. “Nous ne sommes jamais avares d’idées et aimerions proposer de nombreux contenus supplémentaires, mais il y a évidemment un cahier des charges à respecter et un prix public qui doit être en phase avec le marché” déclare Eric Nguyen, directeur marketing de Microids. Car oui, les éditeurs doivent s’assurer le plus précisément possible des coûts engendrés par les éléments à façonner qui viendront garnir les étagères des fans.

Le nerf de la guerre vient des quantités à produire. “Plus une édition collector est confectionnée en grande quantité, plus il est possible de réaliser des économies d’échelle auprès des fournisseurs, notamment sur les figurines, les boîtiers en métal ou encore les artbooks)” rapporte Eric Nguyen. Il continue : “À l’inverse, il est nécessaire de produire en quantité raisonnable car une édition collector a peu de place dans les linéaires des magasins. Elles se vendent majoritairement en précommande et quelques jours après la sortie du jeu”. Il est donc important pour les sociétés de définir une quantité en adéquation avec la demande réelle, en plus de trouver de bonnes idées viables économiquement.

L’édition collector de Blacksad.

Comment sont créées les éditions collector de nos jeux vidéo ?

Certaines entreprises ont bien compris l’intérêt d’une frange de joueurs pour la collection “en dur. La société Iam8bit s’est spécialisée dans la production de versions physiques de softs normalement cantonnés au numérique. Elle a distribué des boîtes et des Blu-Ray PS4 pour Inside, Sayonara Wild Hearts, Donut County, Grim Fandango ou encore Rez Infinite. Limited Run Games en a fait de même en livrant les versions physiques de Gris, Costume Quest 2 et Blazing Chrome.

Comment sont créées les éditions collector de nos jeux vidéo ?

Le coût des autres

Comment sont créées les éditions collector de nos jeux vidéo ?
Blacksad : Under the Skin

Une fois que le contenu de l’édition collector est arrêté, il est temps de le concevoir. Les entreprises font appel à des prestataires extérieurs habitués à travailler dans le monde du jeu. Un planning de production est alors établi, imposant des dates de livraison. Chez Ubisoft, la partie physique est dirigée par le service manufacturing qui s’occupe de sourcer chaque élément et d’orchestrer le calendrier de production. “Il doit trouver parmi nos prestataires ceux qui conviennent aux exigences d’Ubisoft en termes d’éco-responsabilité et de conditions de travail” confie Gaël Facchetti. “Il doit aussi trouver celui qui sera capable de produire dans les temps et au meilleur rapport qualité/prix possible chacun des éléments du collector” continue-t-il. Petit à petit, les fichiers 3D des personnages des jeux fournis par le studio deviennent des moules permettant une fabrication à plus grande échelle.

Néanmoins, les prestataires choisis par les éditeurs peuvent eux-mêmes faire appel à d’autres professionnels, souvent situés à l’étranger. “C’est bien cette phase qui est la plus incertaine” reconnaît Eric Nguyen. C’est pour cela que Microids utilise sa solution maison avec Plastoy, appartenant à la maison mère Média Participations. “Grâce à cela, nous pouvons travailler en interne sur les produits qui se trouveront dans nos éditions Collector, comme ce que nous avons fait pour la figurine de Blacksad” confie le directeur marketing. D’autres éditeurs ou constructeurs optent pour des entreprises emblématiques. C’est le cas de Microsoft qui a approché les très estimés ateliers McFarlane pour produire la statuette de l’édition légendaire d’Halo Reach. Le coffret vendu à 130 euros à l’époque s’échange aujourd’hui contre plus du double de son prix initial, dans les boutiques d’occasion. Ce phénomène est évidemment habituel dans le monde de la collection.

Des prestataires habitués au monde du jeu vidéo conçoivent les éléments des versions premium.

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Cauchemar en cuisine

Comment sont créées les éditions collector de nos jeux vidéo ?
Fallout 76

Dans le monde du jeu vidéo, beaucoup d’éditions limitées ont brillé par leur originalité et/ou leur contenu. Nous pensons à la boîte à gâteaux de Fallout 3, au casque du Master Chief de Halo 3, à la Batmobile d’Arkham Knight, à la relique d’Uncharted 2 et au buste de Dead Island Riptide. D’autres ont défrayé la chronique en ne respectant pas les promesses initiales, comme Fallout 76 et son sac non conforme aux visuels ou Marvel vs. Capcom Infinite et ses figurines moins avenantes qu’envisagé. Les grands du jeu vidéo ont évidemment peur des mauvaises surprises qui sortent des usines et essayent de se donner les moyens de s’en prémunir.

Malgré des contrôles réguliers, des éléments peuvent se révéler moins réussis que prévu. “Il est souvent compliqué d’anticiper, puisque la livraison des produits finaux arrive souvent à quelques semaines avant la sortie des jeux, et qu’une partie des coûts de fabrication a déjà été réglée” reconnaît Eric Nguyen. Bien sûr, les groupes disposent d’une batterie de recours en cas de problème, mais les plannings serrés peuvent mener à de lourdes déceptions. Dans le cas de Bethesda avec Fallout 76, de nouveaux sacs ont dû être fabriqués en urgence suite à la grogne des premiers acheteurs. Une polémique dont se serait bien passé l’éditeur déjà refroidi par les tests peu élogieux du titre. Contactée par nos soins, la société n’a pas souhaité s’exprimer sur le sujet.

Fallout 76 et Marvel vs. Capcom : Infinite ont connu des déboires avec leurs éditions collector.

Comment sont créées les éditions collector de nos jeux vidéo ?Comment sont créées les éditions collector de nos jeux vidéo ?

Les grands éditeurs rivalisent d’idées pour rendre attrayantes les éditions collector de leurs jeux. Si les studios de développement peuvent exprimer leurs songes aux équipes marketing, ces dernières doivent évidemment répondre à des problématiques de viabilité économique. Les versions premium donnent de la force à un titre et conviennent aux boutiques généralistes comme spécialisées, puisqu’elles apportent un contenu “en dur” impossible à dématérialiser. Elles incitent également le fan à précommander une édition plus chère, afin de lui assurer la possession d’éléments moins communs à l’effigie de son soft fétiche. Un modèle qui ne semble pas prêt de disparaître malgré l’essor du numérique dans notre manière de consommer, certaines éditions ne comprenant, déjà, plus aucune copie physique.



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Préparez-vous à entendre régulièrement parler de Nioh 2 : Koei Tecmo et Team Ninja vont dévoiler de nouveaux détails sur le jeu chaque semaine jusqu’à la sortie, fixée au 13 mars prochain.

Nioh 2 : le développement est bientôt terminé, de nouvelles images pour patienter

C’est ce qu’a annoncé Fumihiko Yasuda, producteur et réalisateur de Nioh 2, dans un message relayé sur Twitter (via DualShockers). On y apprend également que le jeu est entré dans les dernières étapes de son développement.

L’occasion pour Koei Tecmo de partager une nouvelle fournée d’images dans les colonnes de 4Gamer. On y découvre le chef de clan Magoichi Saika, chargé de protéger le Hongan-ji d’Ishiyama face à l’armée de Nobunaga Oda. Il est protégé par la divinité Yatagarasu, avec laquelle il peut fusionner. Deux Yokai (nommés Gyuuki et Tesso) sont également présentés, ainsi que deux zones : le château d’Odani et le Hongan-ji d’Ishiyama. On vous laisse admirer tout cela.

Notre Vidéo Preview de Nioh 2

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News culture Mythic Quest : Le Festin du Corbeau – un trailer pour la sitcom d’Ubisoft

C’est durant la conférence Ubisoft de l’E3 2019 que nous avions découvert Mythic Quest : Le Festin du Corbeau. La sitcom coproduite par l’éditeur français prépare désormais son arrivée dans le catalogue Apple TV+ avec un trailer fraîchement diffusé.

Mythic Quest, c’est le nom donné à l’ambitieux MMORPG développé par le studio fictif qui sert de cadre à cette série TV humoristique. « Au sein de cette entreprise dédiée à la création de mondes et de légendes, les batailles les plus féroces ne sont pas virtuelles », présente Ubisoft. L’histoire suivra notamment Ian Grimm, un directeur créatif mégalomane joué par Rob McElhenney, connu pour incarner Mac dans It’s Always Sunny in Philadelphia. Danny Pudi, F. Murray Abraham, David Hornsby, Ashly Burch et Imani Hakim figurent également au casting.

Composée de neuf épisodes, la saison 1 de Mythic Quest : Le Festin du Corbeau débarquera sur Apple TV+ (4,99€/mois après un essai gratuit de sept jours) le 7 février prochain.

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Bande-annonce Devil May Cry 3 Special Edition passe en mode « Free Style » sur Nintendo Switch

Pour l’arrivée de Devil May Cry 3 sur Nintendo Switch, Capcom a préparé quelques fonctionnalités inédites exclusivement pour la console hybride. La première, illustrée dans ce trailer, n’est autre qu’un mode « Free Style ».

Derrière ce nom se cache la possibilité de changer de style en plein combat, et non plus uniquement entre les missions. Une fonctionnalité apparue à l’origine dans Devil May Cry 4. D’une simple pression sur la croix directionnelle, il sera ainsi possible d’alterner entre les styles Trickster, Royal Guard, Gunslinger et Swordmaster, chacun disposant de ses propres combos. Quant aux styles Doppelganger et Quicksilver, que l’on débloque au cours de l’aventure, il faudra presser deux fois gauche pour le premier, et deux fois droit pour le second.

Deux autres fonctionnalités inédites seront dévoilées par Capcom le 30 janvier et le 13 février. Le portage Switch de Devil May Cry 3 Special Edition sera ensuite disponible sur l’eshop dès le 20 février.

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Par Clementoss, Rédaction jeuxvideo.com

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