[Test] Devil May Cry 5 : vendre son arme au Diable


N’étant désormais plus seul dans le rare métier d’”épéiste charismatique aux cheveux blancs anti-démon” depuis l’introduction du sale gosse Nero dans Devil May Cry 4, Dante se fait vieux. La barbe naissante s’insinue dans ses ridules, visage abîmé d’un briscard dont les vannes jetées à la face des êtres maléfiques ont un peu perdues de leur fraîcheur. La collaboration entre les deux porte-flingues est un bon moyen de trouver un équilibre entre maîtrise et fougue dans une histoire de legs, tout à la fois appliquée aux personnages et à la série elle-même. Il suffit de voir Dante se faire titiller sur son manque de rapidité pour en tirer les conclusions qui s’imposent.

Et pourtant, le meilleur porteur d’imper rouge au monde n’est pas à la retraite et figure toujours au casting de ce cinquième épisode canonique aux côtés donc de Nero et surtout d’un nouveau venu, le mystérieux V. Rebelle dans l’âme avec sa chevelure d’un noir de jais, il n’a pas la prétention de brandir une épée à tout va et se concentre sur le maniement de sa canne. Non, ce n’est pas le Devil May Cry de l’EHPAD, mais celui de l’épate, tant V apporte une plus-value en terme de gameplay.

Une trouvaille brillante

Invocateur des ombres, le jeune homme possède trois familiers qui font office d’armes : un volatile nommé Griffon, une panthère appelée Shadow et un golem dont les intentions sont claires, Nightmare. Ce trio permet au chétif V de ne pas chercher le corps-à-corps, sans jamais sacrifier la percussion viscérale des coups propres aux deux autres larrons. Ce qui est une réelle performance tant il était aisé de risquer la chute dans le piège du jeteur de sorts mollasson, perdu dans un jeu où chaque attaque est une décharge.

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Le personnage est une trouvaille brillante, alternative parfaite à un Nero surexcité et à un Dante lourd mais maître d’armes incontestable. D’autant que V est une épreuve à lui tout seul, tant la rythmique et la construction de ses enchaînements demandent une approche empirique avant d’être intégrées. L’épice idéale pour donner encore davantage de goût à la fierté du joueur devant ses performances, associée à l’épiphanie du finish.

Issu de l’école de la baston “capcomienne”, le réalisateur Hideaki Itsuno s’est fait plaisir dans l’ajout d’un coup de canne final à donner par V à chaque ennemi suffisamment affaibli par les attaques des familiers. De quoi conclure avec férocité le moindre affrontement, à l’image de l’emphase donnée à l’ultime assaut d’un jeu de combat. Un talent que Nero ne possède pas, loin de ces velléités d’esthète. Lui, il tabasse efficace.

Toujours aussi agréable à jouer que dans Devil May Cry 4 – où il devait tenir la dragée haute à Dante en terme de gameplay afin de s’imposer comme héros – Nero conserve son style particulier. Rapide et performant dans les combos aériens, il peut encore attraper les ennemis grâce, non plus à son bras démoniaque, mais à une prothèse du nom de Devil Breaker. Le résultat est le même, les enchaînements reposent sur la récupération des adversaires projetés au sol ou au loin, dans le but de les empêcher de reprendre leurs esprits.

Proche de la folie radicale du troisième épisode

En revanche, l’arrivée de la technologie implique une certaine obsolescence programmée, et le bras mécanique de Nero peut se briser soit à la suite d’une attaque spéciale explosive déclenchée via L1 (gâchette gauche), de l’interruption d’une des compétences uniques des Devil Breaker ou d’une surutilisation. Au joueur de jauger si le sacrifice en vaut la peine, sachant que ces coups peuvent être intégrées dans un combo. Au nombre de 12, ces extensions disposent d’aptitudes dont le fonctionnement change de façon radicale la vision d’un combat et force une nouvelle fois le joueur à un exercice d’adaptation bénéfique.

D’où l’idée, saugrenue de prime abord, d’empêcher la sélection d’un Devil Breaker parmi l’éventail emmené en mission. L’avantage est de ralentir au maximum l’arrivée, inévitable, du spectre de la redondance. Versatile et souple, Nero incarne le plaisir d’un Devil May Cry désinhibé, proche de la folie radicale du troisième épisode. Dante de son côté est la force tranquille de l’assemblée, hybride de ses folles années de jeunesse et de sa rigidité habituelle. Son approche du combat est la plus ouverte du trio de personnages, mais aussi la plus complexe à prendre en main.

Avec ses 4 styles (Swordmaster, Trickster, Royalguard et Gunslinger), ses 3 types de “flingues” et son quatuor d’armes principales, la liste de ses actions demande l’achat d’un petit calepin à laisser à côté de sa manette. Changer d’approche dans un affrontement, tout en voulant conserver sa dignité et son style, équivaudrait, à quelques manipulations près, à passer de Taki à Nightmare, avant de revenir à Mitsurugi dans un seul round de SoulCalibur. Il est préférable de se choisir quelques variations et de s’y tenir, au risque de s’emmêler les pinceaux et de finir la mission avec une note de D, pour Dépit.

La liberté laissée au joueur est là aussi une grande force du système de jeu. Il ne le prend jamais par la main et l’autorise à piocher dans une grande caisse de briques de gameplay pour créer lui-même ses constructions les plus foutraques. Ce choix a aussi une conséquence fâcheuse, celle de ne pas prendre le temps d’expliquer certaines subtilités qui restent peu aisées à dénicher sans se pencher avec ferveur sur le moindre aspect du système ou opérer une fouille laborieuse des menus, notamment au niveau des styles. Un manque de peaufinage à l’image de la structure du jeu.

Maladie de la série et de plusieurs beat’em up japonais, la deuxième partie de l’aventure perd une bonne partie du charme de la première. En cause, la visite de courtoisie dans le 2500 m² refait à neuf des démons, le Qlipoth. Un environnement organique aux teintes marronnasses sans personnalité, coupure nette avec les ambiances variées des environnements précédents.

Cette escapade n’aurait pas été gênante si elle n’avait pas duré de longues heures et ne se déroulait pas au moment où le jeu prend un malin plaisir à faire effectuer au joueur des trajets quasi identiques avec les 3 personnages tour à tour. Une certaine idée de l’enfer dont personne n’avait demandé une simulation. Avec ses salles étriquées et ses obstacles poisseux partout, ce monde bien mal entretenu met aussi en exergue les défauts de ciblage, qui se remarquaient moins dans une urgence plus relative.

Passage de témoin

Les différences d’altitude impactent également le lock, mettant du temps à lâcher la cible une fois celle-ci à un niveau inférieur. Les deux derniers chapitres permettent heureusement de terminer sur des frissons d’excitation , sans quoi l’impression finale aurait nuit à toute la mise en place intéressante de ce DMC 5. Car outre son système de jeu peaufiné à l’extrême et sa galerie de personnages marquants – mis à part Lady et Trish dont la sous-représentation mériterait un DLC afin d’équilibrer les rôles – le jeu de Capcom ne raconte pas qu’une lutte antédiluvienne contre les démons avec des éphèbes en cuir et un amateur de William Blake en tongs.

Comme beaucoup de jeux issus d’anciennes licences ces deux dernières années, il est un passage de témoin, une rébellion. Cette chute des vieilles icônes est un élément récent, venu avec la construction de tout un patrimoine d’histoires de personnages emblématiques dans un jeu vidéo encore relativement jeune. Il y a désormais une sorte de prise de conscience du statut des héros soit-disant indéboulonnables comme incarnation d’un certain immobilisme. Avec les nouveaux joueurs qui arrivent, le changement des méthodes de conception, la maturité qui s’insinue dans les raconteurs d’histoires, l’évolution des techniques qui apportent leur lot d’ouvertures, la transition doit se faire.

C’est le cas dans God of War, dans Red Dead 2 en un sens, dans Ace Combat 7 aussi, et désormais dans Devil May Cry 5. Sans rajouter forcément une qualité supplémentaire, la volonté claire de faire un doigt, littéralement, à la vieille garde de héros rajoute de l’humain dans la série, lui fait prendre du recul. Le jeu en dit désormais plus sur ses concepteurs et acquiert une dimension émotionnelle étonnante. Rien qui mérite une thèse, mais les figures parentales et les icônes semblent arriver à leur crépuscule. Et si cela permet à une saga telle que DMC de prendre autant ses aises que dans cet épisode, difficile d’y trouver de la tristesse.

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