Test : Super Smash Bros Ultimate, simply the best


Ils sont tous là, ils sont tous revenus, ils sont dans les villes, sur les réseaux sociaux. Pour son quatrième-et-demi-mais-en-fait-cinquième opus, la supersérie Smash Bros convoque l’intégralité des personnages apparus et disparus au fil des épisodes plus huit nouveaux, pour un grand total de 70 personnages jouables (sans compter les DLC futurs), tous prêts à en découdre et à devenir vos chouchous dans le fameux jeu de baston choral de Nintendo. À ce stade, il cultive un gigantisme dans lequel le béotien peut se prendre les pattes.

Rappel des titres. Ce nouveau jeu sur Switch, Super Smash Bros. Ultimate, est le dernier opus d’une série où tous les héros de jeux Big N – et quelques invités – se mettent joyeusement dessus. Mais le concept diffère des jeux de baston « classiques » – ici, le but est de sortir les autres du champ de la caméra. Plus on subit, plus notre « pourcentage » augmente, et plus on est susceptible de voler loin après avoir subi un taquet bien timé.

Plusieurs outils pour arriver à vos fins : votre dextérité, des attaques classiques, spéciales, les fameux « smashs » dévastateurs chargés ou pas, un bouclier, des esquives et une capacité variable à pouvoir revenir sur le terrain.

Chaque personnage a sa force de frappe, ses spécificités, un niveau inégal de puissance et d’accessibilité. Croyez-le, sorti du clavier de quelqu’un qui ne comprend rien à un jeu de baston « tradi » : c’est simple, fluide et à la durée de vie illimitée.

Mégamusée vivant

Les sites spécialisés vous détaillerons avec plus de talent les variations plus microscopiques entre ce jeu et les précédents épisodes. La nervosité est toujours là, mais on note plusieurs changements de fond : un bouclier bien timé peut contrer une attaque, les esquives aériennes reviennent, l’attaque Final Smash, coup dévastateur propre à chaque personnage, peut aussi se charger au fur et à mesure et l’animation est systématiquement plus courte pour mieux rythmer les parties.

Mais le côté méta de la série est tout aussi intéressant. Chaque Smash Bros sorti devient un musée vivant et grandissant à la gloire de Nintendo, radiographie une tranche toujours plus large de fiction transmédiatique. Hélas, exit les trophées à collectionner, mais on peut refaire l’expérience avec les Amiibos, pas folle la guêpe.

A ce stade, Smash Bros Ultimate concurrence le Louvres avec sa litanie de chiffres zinzins. Le jeu est « fourni » avec plus de 24 heures de bande-son, toutes franchises confondues, et votre Switch peut se transformer en iPod géant avec 900 pistes musicales. 70 personnages, une centaine d’arènes, trouzemilles « esprits » (on y revient). Un joyeux bordel où l’on trouve des gloires passées, nouvelles et confidentielles de la saga en personnages jouables, et l’intégralité des seconds rôles des séries convoquées apparaissent d’une manière ou d’une autre.

Une Encyclopédie Nintendo à laquelle il faut rajouter les sagas Sonic, Castlevania, et plein d’autres. Bon, il y a plus de pistes pour Mii En Péril disponibles que pour tout Final Fantasy, mais vous voyez l’idée. Le poids du jeu suit fatalement : avec plus de dix gigas, la version dématérialisée sera probablement le jeu qui vous forcera à acheter une carte micro-SD.

Le cœur du jeu est et sera toujours le mode « smash », meilleur ami des canapés du globe, mais votre attention s’il vous plaît : le jeu n’est « livré » qu’avec les huit personnages du volet Nintendo 64. Les autres sont tous débloquables, mais cela va créer des heureux et des mécontents – ces derniers sont ceux qui achèteront un jeu intégral prêt à l’emploi, avec X soirée en vue (au hasard : le nouvel an). Nope. Ils se débloquent vite, dans le mode principal ou à quasiment chaque partie de n’importe quel mode, un nouveau challenger viendra vous défier et rejoindre votre catalogue grandissant.

Un petit manège voué à durer, ils sont soixante à se planquer et votre favori fera peut-être partie des derniers. On perd le coté «chasse aux trésors de Melee » où chaque zozo n’arrivait qu’après avoir lancé le jeu un mardi de pleine lune. Hélas, Internet a tout cassé, il aurait tout fait fuiter. La plupart aimeront débloquer des choses au fur et à mesure – itou pour les musiques et autres contenus additionnels – les autres, attention à préparer le terrain en amont.

L’un des deux volets jumeaux de 2014, séparés à la naissance, était sur 3DS. Ici, on passe à un usage mobile avec un sacré gap technique. Aucun problème de lisibilité pour le mode portatif de la Switch, nul ralentissement ou couac à signaler. Smash dans un train, Smash sur les gogues, Smash où vous voulez, c’est maintenant possible. « Aimer jusqu’à l’impossible (…) c’est possible », chantait Tina Arena. Elle devait penser à l’avenir de Smash Bros.

Pour les Smasheurs qui vont mourir, Nintendo vous salue : tout est prévu pour votre confort. Derrière Ultimate – jeu calibré pour l’esport – on sent un énorme souci de personnalisation. Règles, objets disponibles, terrains, propriétés et attributs de bots, tout ceci se règle intuitivement et vous pouvez sauvegarder vos paramètres, c’est une fonction largement mise en avant.

C’est fluide et sans fioritures, pensé pour tous les joueurs et tous les usages. Font leur apparition une poignée de nouveautés, dont un mode qui vous force à faire tourner les personnages juqu’à leur épuisement ou des règles en équipe plus sophistiquées. On retrouve même le mode Tournoi, fort bienvenu, et un mode entraînement qui fait autant le taf que possible, grande constante de ce jeu. La générosité, toujours. Et ce jusqu’à huit en solo, quatre sur le net, et l’adaptateur de manette Gamecube marche toujours. Plus qu’à retrouver ce bon vieux sac de sable (c’est probable) et nous remettre ces bonnes vieilles cibles à abattre (ça l’est moins) et on est bons.

Ils sont re-tous morts, Dave

Il est attendu au tournant : ce fameux mode solo, késsadire ? Nintendo, déjà jaloux de la popularité de Fallout 76, a copié son scénario sans demander son reste. Une lumière divine a tué tout le monde, sauf Kirby – et ce sera à lui de sauver le Monde, tous les autres personnages et de progresser dans une carte de la taille des Yvelines pour vaincre le Mal et relever moult challenges, représentés par des combats qui bloquent la progression.

De temps en temps, on débloque des personnages qui rejoignent le roster (et se débloquent en parallèle en mode Smash) et la carte et son milliard de chemins demande un autre milliard d’aller-retours, de mécanismes à déverrouiller. Chaque combat libère un « esprit», un personnage de franchise Nintendo ou autre, qui peut débloquer certains obstacles. Mini-donjons, boss intermédiaires, tout ça est un très très long tutorial pour vous apprendre à jouer, et vous laisser le temps de maîtriser les personnages que vous ne connaissez pas. Mais dans cet énorme jeu de l’oie, plusieurs subtilités.

Ces combats sont une infinité de couches de scénarios possibles : ennemi, esprit, conditions extérieures, consignes pour gagner. Subtilité majeure, vous et l’ennemi avez un « esprit » qui confère des caractéristiques variables, ils sont eux-mêmes à enrichir avec un à trois autres esprits qui confèrent des bonus passifs.

Les esprits “majeurs” s’articulent sur un système de pierre-feuille-ciseaux qui vous donne un avantage/désavantage – d’où une variation dans le nombre de récompenses. Récompenses qui vous permettent de nourrir les esprits et de faire monter leurs chiffres, bref tout ça est un bazar sans nom qui donne envie d’enchaîner les combats en automatique, tant ils sont nombreux.

Et ce ne sera pas possible. Tous ces scénarios, comparables aux «événements » de Melee, peuvent s’avérer très difficiles. Voire injustes avant un sacré boost sur plusieurs couches de gameplay. Si, comme votre serviteur, vous êtes adeptes de la force brute, vous n’arriverez à rien. Il faut souvent réfléchir, se poser, adopter les bons bonus passif, booster son arbre de bonus (car il y en a un par-dessus le marché !) et lâcher prise pour tenter de revenir bien plus tard.

Bref, ce mode est un immense bazar très généreux qui vous donne l’opportunité de maîtriser le jeu dont il est le cœur, mais cette quinzaine de strates et de chiffres sur lesquels jongler ne donne pas envie de préparer un plan de bataille pour chaque micro-événement de deux minutes de ce mode, surtout quand on constate qu’il y en a douze bazillions. Une simple pression de bouton (elles sont toujours simples) peut vous donner un début de configuration favorable, et ils ont l’avantage de tous avoir une cohérence, de véhiculer une petite private joke plus ou moins ouverte, et d’être la fenêtre vers l’imagination sans limites des «scénaristes ».

Un paradigme « un personnage, une histoire » que l’on retrouve d’ailleurs dans le mode classique, où tout personnage débloqué a sa petite aventure avec son scénario high-concept. « Crêpage de chignon » pour Marie, par exemple. Ou «préhistoire vidéoludique» pour Game&Watch, où l’on défonce les autres vieillards de l’histoire du medium. Quelques combats à la logique maligne, toujours dans l’hommage et l’autoréférence.

Réussir les combats fait monter – et inversement – la difficulté du défi et dévoile davantage une fresque incroyable où figure tous les personnages, sublime objet de direction artistique made in Smash Bros (DA au demeurant plus faiblarde que d’habitude). Il faudra trimer pour voir son extrémité droite, avec Samus et Yoshi.
Et le combat en ligne ? Les fonctions ne seront accessibles que le jour du lancement du jeu. Votre serviteur ne peut donc répondre à la question. Un peu de patience, please understand, je grille mon essai gratuit et je suis à vous, restez branchés.

Et spéciale dédicace à toi, qui pensait que Banjo allait être un personnage jouable. Mais enfin.



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